Le Jeu du Uno / Règles du uno, Fiche de score pour le uno, carte uno à imprimer...

Variante UNO OLYMPIQUE



UNO Olympique

Il s'agit d'une compilation de variantes, pour faire appel à la réactivité des joueurs. Ils n'ont pas plus de quelques secondes pour jouer. La complexité des règles provoque un grand nombre de pénalités, et chaque communauté de joueurs se crée sa jurisprudence.
Règles générales
  1. . La partie commence dès le début de la distribution. Toutes les règles générales s'appliquent alors.
  2. . L'ensemble des joueurs forme un "Tribunal Populaire", qui a toujours raison et qui vote en cas de litige. En général la simple phrase "Tribunal populaire ?" pousse le défendeur à accepter son sort.
  3. . La pénalité consiste en une carte piochée en sanction. En aucun cas elle n'influe sur l'ordre des tours : un joueur qui prend une pénalité ne saute pas le sien.
  4. . Le mot "Carte" est banni et celui qui l'énonce prend une pénalité. Il est remplacé par un mot défini par les joueurs avant la partie.
  5. . Le Camouflet : tout comportement contraire à l'esprit olympique coûte une pénalité : insulte, geste ou mot vulgaire, comportement non sportif, etc.
  6. . On considère que c'est le jeu qui importe, et non le joueur, dans le cas d'un changement de jeux. Si A échange ses cartes avec B, on considère que c'est B qui vient de jouer et le tour reprend à lui.
Distribution
  1. . Le donneur distribue entre 7 et 15 cartes, à son choix. Un joueur peut demander un recomptage en cas de mauvaise distribution supposée. Celui qui s'est trompé prend une pénalité.
  2. . Le sens de distribution des cartes est au choix du donneur et définit le sens du jeu. Un joueur qui demanderait le sens prendrait une pénalité.
  3. . On change de donneur à chaque manche.
  4. . On ne regarde pas son jeu tant que la première carte du talon n'est pas révélée, ou pénalité.
  5. . On considère que c'est le donneur qui a posé la première carte, et qui fait donc les choix s'y rapportant (joker, +4, etc)
Déroulement
  1. . Le jeu doit être rapide. Quelqu'un qui hésite ou ignore que c'est à lui prend une pénalité.
  2. . Se tromper de carte ou de moment pour jouer coûte une pénalité.
  3. . L'Interception : un joueur peut intercepter le tour en posant une carte exactement identique (couleur ET forme) sur le haut de la défausse. Le tour de jeu reprend à partir de lui.
  4. . Deux cartes exactement identiques (couleur ET signe) peuvent être jouées en même temps, sautant le tour du suivant. C'est différent de l'interception.
  5. . Si une décision doit être prise concernant une carte (0, 7, +4 ou Joker) elle doit être annoncée dès sa pose. Si l'oubli est remarqué, pénalité.
Cartes spéciales
  1. . La carte "UNO" double-face est "invisible" : elle permet à un joueur d'éviter un malus, mais n'annule pas le malus : il est reporté sur le suivant. Elle peut être jouée n'importe quand.
  2. . La Surenchère : les "+2" peuvent être recouverts par des "+4" et des "+2". Le "+4" ne peut être recouvert que par un "+4". On ne peut pas dire "tu bluffes" à quelqu'un qui se défend contre un malus.
  3. . Poser un "0" permet d'échanger son jeu avec le joueur de son choix. Ce n'est pas obligatoire.
  4. . Poser un "7" permet de tourner les jeux dans le sens du choix du poseur. Ce n'est pas obligatoire.
  5. . Poser un "2" oblige les autres joueurs à poser des "2" ou à piocher jusqu'à la fin du tour de table.
Décompte
  1. . Les cartes ont leur valeur officielle.
  2. . La carte UNO vaut 100 points.
  3. . Un joueur qui atteint un compte rond (100, 200, etc) en tout ou pour une manche obtient une réduction de 99 points sur son score.