Le Jeu du Uno / Règles du uno, Fiche de score pour le uno, carte uno à imprimer...

Fiche Score UNO / Score card / Feuille à imprimer / Print




Feuille score pour UNO à imprimer, cliquer droit sur l'image puis sélectionner "imprimer".
Score card for UNO to print, right click on picture and select print.

Fiche Score UNO
Fiche Score UNO datant de 1978.

Jeu alcoolise Avec le UNO / Boire alcool

Le UNO Alcoolisé !

Jeu UNO avec règle classique puis :
  • +2 : celui qui prend deux cartes boit deux coups
  • +4 : pareil avec quatre coups
  • Changement de sens : tout le monde, sauf celui qui a posé la carte boit une gorgée
  • Interdiction de jouer : celui qui se fait avoir boit pour oublier
  • Changement de couleur : on désigne quelqu'un pour boire
 A la fin, le dernier à avoir des cartes vide son verre. Et pendant que les autres finissent, vous, vous cuvez tranquille !

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Le Score au UNO


La règle officielle
Lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte, la manche est terminée. Le vainqueur marque l'addition des points des cartes restant en main de tous ses adversaires :

* Une carte chiffre vaut sa valeur faciale ;
* Une carte "Inversion", "Passer" ("Interdit de jouer") ou "+2" vaut 20 points ;
* Une carte "Joker" ou "+4" ("Super Joker") vaut 50 points.

Une variante très commune (voir Uno Challenge) consiste à comptabiliser les points pour chacun des perdants, et zéro pour le gagnant. Le joueur qui a le moins de points à l'issue d'un certain nombre de manches est le vainqueur.

Une Variantes pour calculer le score
Dans cette formule, on joue sur le principe de jeu de base, par éliminations successives, en tenant les scores de la manière suivante : à la fin de chaque manche, le joueur qui l'a remportée ne marque pas de points, tandis que chacun des autres joueurs marque individuellement le nombre de points qu'il a en main. Dès qu'un joueur a atteint 500 points, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, ils jouent en duo, jusqu'à ce que l'un des deux dépasse le seuil fatidique de 500 points !
NB : les inventeurs de UNO considèrent que cette variante est de loin la plus excitante !

Instructions UNO Rules Games Official How To Play

Ages 7 and Up 2 to 10 Players
OBJECT:
To be the first player to score 500 points. Points are scored by ridding yourself of all the cards in your hand before your opponent(s). You score points for cards left in your opponent's hands.
YOU SHOULD HAVE - 108 Cards as follows:
UNO Games Rules Official


19 Blue Cards - 0 to 9
19 Green Cards - 0 to 9
19 Red Cards - 0 to 9
19 Yellow Cards - 0 to 9
8 Draw Two Cards - 2 Each in Blue, Green, Red and Yellow
8 Reverse Cards - 2 Each in Blue, Green, Red and Yellow
8 Skip Cards - 2 Each in Blue, Green, Red and Yellow
4 Wild Cards
4 Wild Draw Four Cards

Please remove all components from the package and compare them to the parts list. If any items are missing please call 1-800-524-TOYS.
Okay, now grab a bag of potato chips and something to wash them down with.
UNO IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards with the remaining ones placed face down to form a DRAW pile. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile.
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or word. For example, if the card is a red 7, player must throw down a red card or any color 7. Or the player can throw down a Wild card. If the player doesn't have anything to match, he must pick a card from the DRAW pile. If he can play what is drawn, great. Otherwise, play moves to the next person.
When you have one card left, you must yell "UNO" (meaning one). Failure to do this results in you having to pick two cards from the DRAW pile. That is, of course, if you get caught by the other players.
Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored (see scoring section) and you start over again. That's UNO in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER

Each player picks a card. The player who picks the highest number deals. If you picked a "word" card, too bad, they don't count. Player to the left of dealer starts play.
STARTING THE DISCARD PILE
Well, if a word card is the first one turned up from the DRAW pile, this is what happens.
Wild Draw Four - It's put back in the deck and another one is chosen.
Wild Card - The player to the left of dealer calls out a color - then plays.
Draw Two Card - The player to the left of dealer must pick two cards and then the next player goes (sad, but true).
Reverse Card - The dealer plays first, but then goes to the right instead of left.
Skip Card - The player to left of dealer doesn't start (get it, he's skipped). The player to left of him starts.
WHAT WORD CARDS MEAN
Draw Two Cards - When this card is played, the next person to play must draw 2 cardsand forfeit his turn.
Reverse Card - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right, and vice versa.
Skip Card - The next player to play loses his turn and is "skipped." Mighty clever. Wild Card- This card can be played on anycard. The person playing the card calls any color to continue play, including the one presently being played if desired. A Wild card can be played even if the player has another playable card in his hand.
Wild Draw Four Card - This is the best, the meanest, the most sneaky card to have. Not only does the player get to call the next color played, but the next player has to pick 4 cards and forfeit his turn. There is a hitch, however (of course): you can only play this card when you don't have a card in your hand that matches the color previously played.
Note: A player may have a matching number or word card of a different color in his hand and play his "Wild Draw Four" card.
GOING OUT
A player who forgets to say UNO before his card touches the DISCARD pile, but "catches" himself before any other player catches him, is safe and is not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say UNO until his second to last card touches the DISCARD pile. Also, you may not catch a player for failure to say UNO after thenext player begins his turn. "Beginning a turn" is defined as either drawing a card from the DRAW pile or drawing a card from your hand to play.
If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the two or four cards. These cards are counted when points are totaled.
If no one is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, reshuffle and continue play.
SCORING
When a player is out of cards, he gets points for cards left in opponent's hands as follows:
All cards through 9 Face value
Draw2 2O points
Reverse 20 points
Skip 20 points
Wild 50 points
Wild Draw 4 50 points

The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by keeping a running total of points each player is caught with at the end of each hand. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
A player may choose not to play a playable card from his hand. If so, the player must draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be played, but the player may not play a card from his hand after the draw.
WHAT WOULD A GAME BE WITHOUT PENALTIES
If a player makes a card suggestion to another player, he must draw 4 cards.
If a player plays a Wild Draw 4 card illegally and gets caught, he must first show his hand to the player who challenged. If guilty, he must draw 4 cards. If not guilty, the challenger must draw 2 cards in addition to the 4.
The challenge only canbe made by the person required to draw the four cards.
TWO-HANDED PLAY, PARTNERS AND MULTI-TABLE TOURNAMENTS:
Rules for Two Players- Play UNO with two players with the following
Special Rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Draw Two card is played and your opponent has drawn two cards, the play is back to you. The same principle applies to the Wild Draw Four card. Regular UNO rules apply in all other instances.
Partners- Four Players- Sit across from your partner. When either partner goes out, the hand is over. Total all of the points in both opposing partner's hands and score for winning team.
Variation-With four players, play four hands with each of the other three players as your partner (a total of 12 hands). Each player keeps track of his points scored in each partnership. Play several rounds, with the person scoring the highest number of points declared the winner.
With eight players, play two separate games at two tables, with each player having every other player as a partner for four hands each (a total of 28 hands). Score as above.
4-6-8-10 Players- If several couples wish to play "UNO," seat them alternately, one man, one woman, etc., and play the men versus the women. Once a man or woman goes out, all teammates throw in their cards and the opposing team totals the points in all of their hands. First team to accumulate 500 points is the winner.
Challenge UNO- This game is scored by keeping a running total of what each player is caught with in his hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500, he is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play head to head. When a player reaches or exceeds the amount designated, he loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the game. (See special rules for two-handed UNO). THE MAKERS OF UNO FIND THIS VARIATION THE MOST CHALLENGING WAYTO PLAY.

UNO FLASH regles, jeu, documentation officielle officiel









La documentation officiel du jeu UNO FLASH.

Cette documentation comporte :
le Contenu, le but du jeu, les informations au niveau des piles, la mise en garde au niveau des piles, la préparation du jeu, le jeu, les cartes actions, la fin d'une manche, le comptage des points, les autres mode de comptage, et les variantes que l'on peut apporté au jeu UNO FLASH.

Disponible en téléchargement pdf ici :

UNO FLASH DOCUMENTATION OFFICIELLE

Imprimer cartes uno


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Vous avez perdu quelques cartes de uno ? vous pouvez toutes les ré imprimer ici gràce à un dossier qui contient les images des cartes uno.
Imprimer cartes uno

Extreme Regle du jeu / regles UNO



Uno Extreme


Comment se présente le jeu ?

Comme dans la version précédente le jeu Uno se présente sous la forme d’un jeu de carte particulier.
La nouveauté dans le jeu « Uno extreme » est la présence d’un distributeur de carte dans lequel va être disposé la pioche.

Mais comment fonctionne le distributeur de cartes ?

Le distributeur est une machine dans laquelle vous allez déposer le reste des cartes une fois que la distribution sera terminée.
Sur cette machine se trouve un bouton sur lequel les joueurs vont appuyer à différents moments du jeu et pour diverses raisons.
Lorsque le bouton est pressé la machine délivre ou non des cartes, ainsi un joueur ne se prendra pas forcément des cartes quand il appuiera dessus…mais attention, la machine ne distribue pas forcément qu’une carte, elle peut en distribuer jusqu'à huit !!!

Un mélange entre anciennes et nouvelles cartes

Le jeu de cartes « Uno extreme » se présente comme un mélange entre nouvelles et anciennes cartes qui permet d’exploiter le nouvel outil mis à la disposition du joueur tout en conservant le principe même du jeu.
Lors d’une partie vous pourrez trouver dans votre main différents types de cartes que voici.

1 - Les cartes dérivées du premier Uno :
->Les cartes numérotées : A la base du jeu de Uno ces cartes sont numérotées de 1 à 9 (le 0 ayant disparu dans cette version) et peuvent être de 4 couleurs différentes. Il ne peut y avoir plus de 2 cartes identiques ainsi dans un jeu Uno vous aurez forcément deux 9 jaunes, deux 9 rouges…

->La carte passer le tour : Symbolisée par une carte placée au centre d’un cercle barré cette carte fait que le joueur suivant est obligé de passer son tour.

->La carte changement de sens : Symbolisée par 2 flèches opposées l’une à l’autre cette carte, lorsqu’elle est posée inverse le sens de déroulement du jeu.

->La carte changement de couleur : Cette carte est très utile puisqu’elle permet de changer la couleur demandée. Elle est facilement reconnaissable par son dessin multicolore !


2 - Les nouvelles cartes :
->La carte x2 : C’est cette carte qui remplace officiellement les cartes +2 et +4. Lorsqu’elle est posée le joueur qui suit doit appuyer 2 fois sur le bouton du distributeur.

->La carte x ???: Symbolisée par un « x ???» cette carte oblige le joueur suivant à presser le bouton du distributeur jusqu’à ce que des cartes soient délivrées. Cette carte a également pour effet de permettre au joueur d’après de choisir la couleur de jeu qu’il veut.

->La carte chacun son tour : Lorsqu’elle est posée les joueurs vont chacun leur tour appuyer sur le bouton du distributeur y compris celui-qui a posé la carte. Il faut donc faire attention car une telle carte peut se retourner contre vous.

->La carte montrez votre jeu : Cette carte demande à tous les joueurs de montrer leur jeu à tout le monde.

->La carte changement de jeu : La personne qui pose cette carte est obligée de changer son jeu avec quelqu’un.

Les règles du Uno extreme

Le principe de base n’a pas changé…le but du Uno est d’être le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes en n'oubliant pas de dire « Uno » lorsqu'il ne vous reste plus qu’une seule carte en main.

Au début de chaque partie 7 cartes sont distribuées à chaque joueur, une carte est posée face visible sur le socle prévu à cet effet au niveau du distributeur. Le reste du paquet est inséré dans le distributeur.

Pour pouvoir poser une carte il faut soit:

- posséder une carte qui a le même symbole que celle qui est présente au milieu
- posséder une carte qui est de la même couleur que celle qui est posée au milieu
- posséder une carte spéciale qui peut être posée quelque soit la couleur ou le symbole de la carte posée au milieu (carte changement de couleur, carte x ??? ou carte chacun son tour).

Selon la carte posée, soit ce sera au prochain joueur de poser une carte, soit il faudra appliquer ce qu'indique la carte spéciale.
Si le joueur ne peut poser une carte il ne devra plus tirer une carte comme dans le Uno classique mais il devra appuyer sur le bouton du distributeur.
Ainsi, s'il a de la chance, il ne recevra pas de carte supplémentaire, mais si le distributeur en a décidé autrement il pourra recevoir jusqu'à huit cartes.

De même, si le joueur oublie de dire « Uno » et que l’un des autres joueurs le remarque et crie "Contre Uno" il devra appuyer cette fois-ci 2 fois sur le bouton du distributeur mais sans pour autant forcément recevoir de cartes.

Contrairement aux règles du précédent « Uno » on ne peut plus utiliser la règle de la rapidité qui permettait à un joueur de poser une carte à n’importe quel moment du jeu si celle-ci était identique (symbole et couleur) à la carte posée au milieu.
La règle du cumul a également été enlevée, il n’est donc pas possible de cumuler les x2.

Pour déterminer lequel des joueurs est le plus fort il est possible de compter les points à la fin d’un partie.
Les cartes chiffrées ont une valeur identique au chiffre qui est inscrit dessus.
Les cartes « changement de sens », « passer son tour » et « x2 » valent 20 points.
Les cartes « échanger son jeu » et « montrer son jeu » valent 30 points.
Les cartes « changement de couleur », « chacun son tour » et « x ??? » valent 50 points.

JEU SOLITAIRE MINI JEUX FLASH



JEU SOLITAIRE

Jeu De Societe UNO



Auteur Merle Robbins
Éditeur Mattel
Date de 1re édition 1971
Format petite boîte
Mécanismes défausse
réflexe
Joueur(s) 2 à 10
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui

UNO H20 Splash Game / Regles




Uno H2O Splash Game

Depuis peu, la version H2O Splash du Uno permet de jouer dans l'eau. Le jeu comporte en outre deux nouvelles cartes. Les "Downpour" +1 et +2. Si une carte "Downpour" +1 ou +2 est jouée, tous les autres joueurs doivent piocher une ou deux cartes, selon la carte "Downpour" jouée. Celui qui joue la carte peut aussi choisir une nouvelle couleur; le jeu se poursuit alors dans la même direction. Ces cartes sont compatibles avec les instructions du jeu Uno original.

UNO RAPIDO Regles jeu score



Uno Rapido

Il s'agit d'une variante du jeu de Uno basée sur les réflexes et la rapidité des joueurs. Tout doit être plus rapide : la distribution, le jeu... Elle fonctionne avec le même jeu et selon les mêmes règles du Uno classique, auxquelles sont ajoutées cinq règles supplémentaires.

Règles

  • Tout d'abord, la règle du "piocher, c'est jouer" : si le joueur 1 ne peut placer aucune de ses cartes et qu'il est contraint de piocher, ou qu'il est victime d'un +2, +4 ou d'une carte "UNO", il pioche et c'est au tour du joueur 2.
  • La règle de confusion : chaque fois qu'un joueur joue au mauvais moment, se trompe en distribuant, ou oublie les règles, en berf chaque fois qu'il ne suit pas, il est "confus" et doit piocher deux cartes. Il peut en revanche jouer si c'est son tour. C'est aux autres joueurs de décider s'il est confus.
  • La règle de défense : quand le joueur 1 pose une carte "UNO", +2, +4, le joueur 2 peut se défendre en jouant par-dessus une carte identique (même si elle n'est pas de la même couleur). Le joueur 3 recevra alors le cumul des cartes précédentes : +2 +2 = +4 ; +4 +4 = +8 ; etc... mais il peut également se défendre. Dans tous les cas, le dernier à ne plus pouvoir se défendre recevra le cumul des cartes précédentes.
Attention : Le cumul ne prend pas en compte les cartes dont un joueur a déjà subit les effets. Exemple : le joueur 1 joue un +2. Le joueur 2 pioche deux cartes. Le joueur 3 joue un nouveau +2 par-dessus : le joueur 4 ne ramassera que deux cartes. On ne cumule pas avec le +2 précédent. Il est également possible de se défendre en posant une carte "interdit de jouer" sur la précédente. Mais cela ne cumule pas les sauts de tours : le joueur 1 pose une carte "interdit de jouer", le joueur 2 se défend en en posant une autre, le joueur 3 passe son tour, c'est donc au joueur 4 de poser une carte.
  • La règle du Rapido : quand un joueur possède une carte identique à celle du dessus de la pile, il peut la poser à tout moment en disant : "Rapido". Cette règle est proche de la variante "Interception" du Uno classique. Il y a deux cas de figure :
  1. Le joueur 1 dit "Rapido" quand ce n'est pas à lui de jouer. C'est à présent le tour du joueur 2.
  2. Le joueur 1 dit "Rapido" alors que c'est à son tour de jouer. Il peut alors jouer normalement, et placer un nouveau Rapido. C'est ensuite au tour du joueur 2.
Les joueurs ne sont pas tenus de placer tous les Rapidos qu'ils possèdent. On ne peut pas placer un Rapido sur un +2, +4, UNO ou "interdit de jouer" lorsque c'est à notre tour et rejouer par-dessus car la règle de défense prime sur celle du Rapido. NB : les joueurs doivent bien faire attention à dire "Rapido" au bon moment s'il ne veut pas être déclaré confus. S'il joue une carte de sa main et pose immédiatement un Rapido par-dessus, il doit prendre garde à bien dire "Rapido" en posant sa deuxième carte.
  • la carte UNO : elle présente la même face des deux côtés. Elle se joue sur n'importe qu'elle carte qui n'est pas un +2, +4 ou "interdit de jouer" et fait piocher huit cartes au joueur suivant. Celui-ci peut en revanche jouer après avoir piocher.

Décompte des points

Au terme de chaque partie, les joueurs comptent les points des cartes qu'il leur reste en main. Le gagnant obtient bien sûr 0 points. Les cartes "nombres" valent le chiffre qu'elles portent. Les cartes "interdit de jouer" ou "changement de sens" valent 20 points. Les cartes joker, +2 ou +4 valent 50 points. Enfin, le UNO compte 100 points. Le premier joueur à atteindre 500 ou 1 000 (selon la durée du jeu) est le perdant. Le dernier, est déclaré gagnant.

Variante UNO OLYMPIQUE



UNO Olympique

Il s'agit d'une compilation de variantes, pour faire appel à la réactivité des joueurs. Ils n'ont pas plus de quelques secondes pour jouer. La complexité des règles provoque un grand nombre de pénalités, et chaque communauté de joueurs se crée sa jurisprudence.
Règles générales
  1. . La partie commence dès le début de la distribution. Toutes les règles générales s'appliquent alors.
  2. . L'ensemble des joueurs forme un "Tribunal Populaire", qui a toujours raison et qui vote en cas de litige. En général la simple phrase "Tribunal populaire ?" pousse le défendeur à accepter son sort.
  3. . La pénalité consiste en une carte piochée en sanction. En aucun cas elle n'influe sur l'ordre des tours : un joueur qui prend une pénalité ne saute pas le sien.
  4. . Le mot "Carte" est banni et celui qui l'énonce prend une pénalité. Il est remplacé par un mot défini par les joueurs avant la partie.
  5. . Le Camouflet : tout comportement contraire à l'esprit olympique coûte une pénalité : insulte, geste ou mot vulgaire, comportement non sportif, etc.
  6. . On considère que c'est le jeu qui importe, et non le joueur, dans le cas d'un changement de jeux. Si A échange ses cartes avec B, on considère que c'est B qui vient de jouer et le tour reprend à lui.
Distribution
  1. . Le donneur distribue entre 7 et 15 cartes, à son choix. Un joueur peut demander un recomptage en cas de mauvaise distribution supposée. Celui qui s'est trompé prend une pénalité.
  2. . Le sens de distribution des cartes est au choix du donneur et définit le sens du jeu. Un joueur qui demanderait le sens prendrait une pénalité.
  3. . On change de donneur à chaque manche.
  4. . On ne regarde pas son jeu tant que la première carte du talon n'est pas révélée, ou pénalité.
  5. . On considère que c'est le donneur qui a posé la première carte, et qui fait donc les choix s'y rapportant (joker, +4, etc)
Déroulement
  1. . Le jeu doit être rapide. Quelqu'un qui hésite ou ignore que c'est à lui prend une pénalité.
  2. . Se tromper de carte ou de moment pour jouer coûte une pénalité.
  3. . L'Interception : un joueur peut intercepter le tour en posant une carte exactement identique (couleur ET forme) sur le haut de la défausse. Le tour de jeu reprend à partir de lui.
  4. . Deux cartes exactement identiques (couleur ET signe) peuvent être jouées en même temps, sautant le tour du suivant. C'est différent de l'interception.
  5. . Si une décision doit être prise concernant une carte (0, 7, +4 ou Joker) elle doit être annoncée dès sa pose. Si l'oubli est remarqué, pénalité.
Cartes spéciales
  1. . La carte "UNO" double-face est "invisible" : elle permet à un joueur d'éviter un malus, mais n'annule pas le malus : il est reporté sur le suivant. Elle peut être jouée n'importe quand.
  2. . La Surenchère : les "+2" peuvent être recouverts par des "+4" et des "+2". Le "+4" ne peut être recouvert que par un "+4". On ne peut pas dire "tu bluffes" à quelqu'un qui se défend contre un malus.
  3. . Poser un "0" permet d'échanger son jeu avec le joueur de son choix. Ce n'est pas obligatoire.
  4. . Poser un "7" permet de tourner les jeux dans le sens du choix du poseur. Ce n'est pas obligatoire.
  5. . Poser un "2" oblige les autres joueurs à poser des "2" ou à piocher jusqu'à la fin du tour de table.
Décompte
  1. . Les cartes ont leur valeur officielle.
  2. . La carte UNO vaut 100 points.
  3. . Un joueur qui atteint un compte rond (100, 200, etc) en tout ou pour une manche obtient une réduction de 99 points sur son score.

Toutes Variantes Jeu UNO (CARTES)



Cartes "0" et "7"

Dans cette variante les cartes "0" permettent de faire tourner les paquets qu'ont en main tous les joueurs, c'est-à-dire qu'il faut passer ses cartes au joueur jouant après soi. Les cartes "7" quant à elles, permettent au joueur d'échanger son paquet avec le joueur de son choix. Si un joueur finit avec la carte "7" ou la carte "0" lorsqu'il reste 2 joueurs, il peut décider de faire gagner un autre joueur à sa place.

Cartes identiques

En appliquant cette variante, le joueur qui possède une carte de 1 à 9 identique (même nombre et même couleur) à celle qui vient d'être posée, peut la poser même si ce n'est pas à son tour de jouer et le jeu se poursuit à partir de lui (certains joueurs sont alors privés de leur tour). Il doit en même temps crier "INTERCEPTION". S'il ne le fait pas il pioche 2 cartes. Et si le même joueur a deux cartes identiques il peut également les jouer en même temps à condition qu'elles soient de la même couleur et du nombre identique.

Cartes "+2" et "+4"

On peut décider que le fait de jouer une carte "+2" ne pénalise pas le joueur suivant s'il pose immédiatement une carte "+2" lui aussi. Après plusieurs cartes "+2" jouées, le joueur qui ne pose pas une carte "+2" doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des "+2" et passer son tour. Par exemple, si trois "+2" sont posés et que le joueur suivant ne pose pas une carte "+2", il doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des cartes "+2" ; en l'occurrence le nombre de cartes à tirer serait alors de 6. La même règle peut être appliquée aux cartes "+4". On peut également décider d'accepter les cartes "+2" sur des cartes "+4" et inversement, avec les mêmes effets d'addition.

« Carte Uno »

Une ou plusieurs cartes Uno sont disponibles dans le jeu. Celle-ci peut-être jouée à n'importe quel moment de la partie. La carte, une fois posée, consiste à faire tourner le jeu, c’est-à-dire que tous les joueurs échangent leurs cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (si le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre) et inversement. Si un joueur annonce Uno (puisqu'il ne lui reste qu'une carte) il la pose mais les cartes des joueurs tournent quand même... donc c'est l'autre joueur qui remporte la partie. Cette carte vaut 100 points.

Suites

Dans cette variante, lorsqu'un joueur a posé une carte numérotée, il peut continuer à poser des cartes de 0 à 9 portant le même numéro (éventuellement d'une autre couleur) ou un nombre consécutif (de la même couleur), permettant notamment de se débarrasser d'une quantité importante de cartes lorsqu'il a été victime de la variante "+2"/"+4" décrite ci-dessus. Par exemple, il est possible de réaliser la suite suivante: 6 rouge, 5 rouge, 5 rouge, 4 rouge, 4 vert, 5 vert. Le joueur peut être interrompu dans sa suite par un joueur ayant une carte identique (variante des cartes identiques). Rappel: il est impossible d'accumuler deux cartes spéciales comme +2/+4.

Variantes du Jeu UNO (SCORE)



Uno challenge

Dans cette formule, on joue sur le principe de jeu de base, par éliminations successives, en tenant les scores de la manière suivante : à la fin de chaque manche, le joueur qui l'a remportée ne marque pas de points, tandis que chacun des autres joueurs marque individuellement le nombre de points qu'il a en main. Dès qu'un joueur a atteint 500 points, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, ils jouent en duo, jusqu'à ce que l'un des deux dépasse le seuil fatidique de 500 points !
NB : les inventeurs de UNO considèrent que cette variante est de loin la plus excitante !

Triche / Penalites / Carte Joker / Tricheries / Le Jeu UNO



Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra être pénalisé par 2 cartes à tirer dans la pioche ! Lorsque quelqu'un joue une carte "+4", le joueur suivant peut se méfier, et peut demander à voir son jeu pour vérification. Et si cette carte ne devait logiquement pas être jouée (voir règles), le joueur qui vient de la poser à mauvais escient la reprend, et c'est alors à lui de tirer 4 cartes de la pioche et de passer son tour. En revanche, s'il avait bien le droit de jouer cette carte, le joueur "suspicieux" à tort doit alors tirer 2 cartes de plus dans la pioche (soit 6 au total) et passer son tour.

Calculer Score au UNO / Calcul du score fin de manche UNO




Lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte, la manche est terminée. Le vainqueur marque l'addition des points des cartes restant en main de tous ses adversaires :
  • Une carte chiffre vaut sa valeur faciale ;
  • Une carte "Inversion", "Passer" ("Interdit de jouer") ou "+2" vaut 20 points ;
  • Une carte "Joker" ou "+4" ("Super Joker") vaut 50 points.
Une variante très commune (voir Uno Challenge) consiste à comptabiliser les points pour chacun des perdants, et zéro pour le gagnant. Le joueur qui a le moins de points à l'issue d'un certain nombre de manches est le vainqueur.

Fin d'une manche, quand faut-il dire "uno" ?




Fin d'une manche

derniere carte unoOn doit annoncer "UNO" en jouant son avant-dernière carte, avant qu'elle ne soit posée sur le talon. Si on oublie de faire cette annonce à ce moment-là, on risque d'être pénalisé par ses adversaires si l'un d'entre eux le remarque avant que le joueur suivant ne joue (c'est-à-dire joue sa carte ou tire une carte de la pioche). Il est interdit de finir par une combinaison de cartes en un mouvement (jeu à deux joueurs) ; le joueur doit dans tous les cas annoncer "UNO" avant de poser sa dernière carte et ne pas oublier de le répéter après avoir pioché une carte ou être revenu à une carte.
Si la dernière carte jouée est une carte "+2" ou "+4", le joueur suivant tire deux ou quatre cartes.
Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (sauf la dernière carte, qui servira de continuité). Si la dernière carte est une carte joker, le joueur qui a la jouer devra tirer 2 cartes.
Lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte, la manche est terminée.

Jeu UNO Nouvel EDITION DELUXE / Les Cartes Speciale Signification



carte uno nouvel edition signification

Cartes spéciales Du UNO Nouvel Edition DE LUXE

Voici leur signification et les effets qu'elles produisent :

La carte "+2"

Lorsque cette carte est jouée,le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "+2".

La carte "Inversion"

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INVERSION".

La carte "Interdit de jouer"

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Si c'est la première carte du talon, le premier à jouer sera alors le 2e joueur situé à gauche du donneur. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INTERDIT DE JOUER".

La carte "+4" ou "Super Joker"

C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de joker (choisir sa couleur). Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. Cependant, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement "jouable". Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer. La victime peut choisir de vérifier si le joueur posant la carte "+4" pouvait effectivement la jouer. Si c'était effectivement le cas, il pioche deux cartes supplémentaires (pour un total de six). En revanche, si le poseur a bluffé, c'est le poseur qui pioche 4 cartes. Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.

La carte "Joker"

Le joueur qui dépose cette carte peut choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix en jouant la carte), qui peut être la couleur déjà demandée. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ. Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte.
(Afin de rendre le jeu plus intéressant il est possible de donner à cette carte un valeur de "joker" annulant les effets des +2/+4. Les joueurs ont ainsi tendance à ne pas la jeter durant les premiers tours pour se débarrasser d'une carte possédant une forte valeur en point.)

La carte "+1 Downpour" et "+2 Downpour"

Ce sont des cartes particulières de la version Aqua, elles peuvent être jouée n'importe quand sur n'importe quelle autre carte car elles remplissent la fonction de joker. Lorsqu'elles sont jouées, tous les autres joueurs doivent tirer 1 ou 2 cartes dans la pioche puis le joueur choisit une couleur et la main passe au joueur suivant. Si l'une d'elle est la première carte du talon, on en tire une autre.

Jeu UNO / Les Cartes Speciale Signification




cartes uno imprimerCartes spéciales

Voici leur signification et les effets qu'elles produisent :

La carte "+2"

Lorsque cette carte est jouée,le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "+2".

La carte "Inversion"

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INVERSION".

La carte "Interdit de jouer"

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Si c'est la première carte du talon, le premier à jouer sera alors le 2e joueur situé à gauche du donneur. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INTERDIT DE JOUER".

La carte "+4" ou "Super Joker"

C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de joker (choisir sa couleur). Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. Cependant, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement "jouable". Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer. La victime peut choisir de vérifier si le joueur posant la carte "+4" pouvait effectivement la jouer. Si c'était effectivement le cas, il pioche deux cartes supplémentaires (pour un total de six). En revanche, si le poseur a bluffé, c'est le poseur qui pioche 4 cartes. Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.

Preparation du jeu uno la distribution des cartes




Jeu uno cartesMélanger soigneusement les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur. Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera la pioche. Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte servira comme base de départ.

UNO De Luxe : Les nouvelles cartes spéciales




uno de luxe
  • 2 cartes "échange de jeu" (où les joueurs doivent faire passer leur jeu au joueur suivant)
  • 4 cartes "boomerang" (qui renvoie l'effet de la carte jouée à celui qui l'a posée) ; ces deux cartes sont de couleur violette et valent 30 points
  • Quatre "+2?" (un par couleur) et deux "+4?" qui ont le même effet que des cartes "+2" et "+4" normales mais qui peuvent pénaliser indifféremment n'importe quel joueur. Elles ont la même valeur que leurs équivalents ordinaires.
  • "+1 Downpour" et "+2 Downpour" de la version Aqua qui ont le même effet que des cartes "+2" mais qui s'appliquent à tous les joueurs.

Le contenu du jeu : les cartes du uno




Cartes Uno Toutes
108 cartes réparties de la façon suivante :

* 4 cartes numérotées 0 (une de chaque couleur : bleu, rouge, jaune, vert)
* 18 cartes bleues, numérotées de 1 à 9
* 18 cartes rouges, numérotées de 1 à 9
* 18 cartes jaunes, numérotées de 1 à 9
* 18 cartes vertes, numérotées de 1 à 9
* 8 cartes "+2", (2 de chaque couleur)
* 8 cartes "Inversion", (2 de chaque couleur)
* 8 cartes "Passer", (2 de chaque couleur)
* 4 cartes "Joker"
* 4 cartes "+4" ou "Super Joker"

Le jeu UNO : Plusieurs jeux


Jeu Uno Logo
Uno est un jeu de cartes créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain.