REGLES UNO WIZZ
Contenu1 roue UNO™ Wizz
112 cartes réparties ainsi :
19 cartes bleues - de 0 à 9 (dont 5 cartes Wizz numérotées de 1 à 5)
19 cartes vertes - de 0 à 9 (dont 5 cartes Wizz numérotées de 1 à 5)
19 cartes rouges - de 0 à 9 (5 cartes Wizz numérotées de 1 à 5)
19 cartes jaunes - de 0 à 9 (5 cartes Wizz numérotées de 1 à 5)
8 cartes +2 - 2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune
8 cartes Inversion - 2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune
8 cartes Passer - 2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune
4 cartes Joker
4 cartes Super Joker
4 cartes de référence
But du jeu
Accumuler 500 points pour gagner la partie ! Pour accumuler des points, il faut se
débarrasser de toutes ses cartes avant son ou ses adversaires. On obtient aussi des
points si l’adversaire a encore des cartes en main.
Préparation
Placez les cartes de référence tout près. Elles aident à identifier les icônes apparaissant
sur la roue.
Chaque joueur prend une carte.
Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur.
Les cartes sont battues et le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
Le reste des cartes est placé face cachée au centre de la roue pour former une PIOCHE.
La carte du dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON, qui doit être
également placé au centre de la roue.
Jouons !
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Il doit recouvrir la carte supérieure du TALON par une carte de la même couleur, ou
portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte
supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n’importe quelle carte rouge ou un 7 de
n’importe quelle couleur. Il peut également jouer un Joker (voir chapitre CARTES
ACTION).
Si la carte avec un chiffre comporte un motif de tourbillon, il s'agit d'une carte Wizz et
une règle spéciale sera appliquée. (Se référer à la section CARTES WIZZ.)
Si le joueur ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il tire une carte de la
PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon il passe son tour et
conserve cette carte supplémentaire.
Les joueurs peuvent choisir de ne pas jouer une carte. Ils doivent alors tirer une carte
de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser dans la foulée, mais ils
ne peuvent pas jouer une carte qu'ils avaient déjà en main.
Fonctions des Cartes Actions
- Carte +2 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 2 cartes de la pioche et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
- Carte Inversion – Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Si le jeu évoluait dans le sens des aiguilles d’une montre, il devra évoluer dans le sens inverse, et vice versa. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur jouera en premier, puis le jeu continuera vers la droite au lieu de la gauche.
- Carte Passer – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est le 2ème joueur situé à la gauche du donneur qui commence.
- Carte JOKER – Lorsque cette carte est jouée, le joueur peut choisir de changer la couleur (il annoncera son choix en jouant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si c’est la première carte du talon, le joueur à la gauche du donneur choisira la couleur de départ et jouera la première carte.
- Carte Super Joker – Lorsque cette carte est jouée, le joueur choisit la prochaine couleur à jouer, et le joueur suivant doit piocher 4 cartes et passer son tour. Si c’est la première carte du talon, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre. Remarque : Un joueur ne peut jouer cette carte que s’il ne possède aucune carte de la couleur demandée. À l’inverse, il peut la jouer s’il possède une carte action ou une carte dont le chiffre est identique à celui du talon.
- Carte WIZZ (20) – Cinq cartes de chaque couleur (portant un chiffre de 1 à 5) sont illustrées d'un motif de tourbillon (semblable à une empreinte de pouce) autour du chiffre. Ce motif indique qu'il s'agit de cartes WIZZ. Un joueur peut jouer une carte Wizz comme il jouerait une carte portant un chiffre ordinaire. Cependant, quand une carte Wizz est jouée, le joueur suivant doit faire tourner la roue. Lorsqu’un joueur fait tourner la roue, il ne peut pas jouer de carte. (Voir LA ROUE UNO WIZZ).